チェス盤と同じ8×8エリアのフィールド上で複数のキャラクターが戦闘を行ない、勝敗を決定します。
戦闘の舞台となるフィールド
どちらかの軍の人員が開戦時の1/3まで減った時点で終了し、人員が多い軍を勝利とします。
※TCGのルール詳細は本家「ファイアマインドの住み処」を参照 ※複数戦闘については「野良試合バトルロイヤル」も参照 ※チェス駒の素材は「retro game complex vineyard」より |
■攻撃対象と射程
TCGの複数戦闘では、自分以外の全てのキャラクターが攻撃対象として選択可能でした。しかし、TCGタクティクス(以下TCGT)ではスキルの届く相手の中から対象が選択されます。
つまり、プランによって攻撃対象の優先順位を指定していても、最優先すべき相手が射程の中に居なければ攻撃対象から除外されてしまいます。
射程は大きいほど遠くのエリアまで届き、射程0は同じエリアに居る敵にしか届きません。
「射程1」は自分の居るエリアを取り囲む3×3エリアを攻撃対象として指定できます。同じように、「射程2」は5×5エリアが攻撃対象の範囲です。
射程0。同一エリアしかスキルの対象に指定できない
射程1。隣接する3×3エリアを対象に指定できる
射程2。5×5の広範囲から対象を指定できる
「射程0」の草薙の剣〔くさなぎのけん〕は、離れた場所から炸撃〔ファイアクラッカー〕で攻撃されても反撃が届きません。
ただし、草薙の剣〔くさなぎのけん〕のダメージ軽減効果は自分が対象なので問題なく実行されます。
なお、TCGTでは分類が「回復」だけのスキルは、味方を対象にすることもできます(具体的には安らぎ〔レスト〕と修復〔レストア〕)。
習得しているどのスキルも敵に届かないような時は、プランに従って「移動」することもできます。
■1レベルスキル
炸撃〔ファイアクラッカー〕 <<火>> 攻撃 射程2
安らぎ〔レスト〕 <<水>> 回復 射程2
空圧〔プレシャライズ〕 <<風>> 妨害 射程2
報復〔アベンジャー〕 <<地>> 受動・防御・反撃 射程0
斬撃〔スラッシュ〕 <<剣>> 攻撃 射程0
■2レベルスキル
爆撃〔イラプション〕 <<火火>> 攻撃 射程1
火炎縛〔フレイムバインド〕 <<火水>> 攻撃・変化 射程2
灼熱波〔ヒートウェイブ〕 <<火風>> 攻撃・変化 射程2
焦熱の外套〔ファイアリークローク〕 <<火地>> 維持・防御・反撃 射程0
草薙の剣〔くさなぎのけん〕 <<火剣>> 受動・防御・反撃 射程0
水変化〔アクアフォーム〕 <<水水>> 受動・防御・回復 射程0
霧の防壁〔シールドミスト〕 <<水風>> 受動・防御・維持 射程0
修復〔レストア〕 <<水地>> 回復 射程1
毒牙〔ポイゾナスファング〕 <<水剣>> 攻撃・変化 射程0
旋風〔ワールウィンド〕 <<風風>> 攻撃・妨害 射程1
陥穽〔スキルエンスネア〕 <<風地>> 受動・妨害 射程0
夜鳴き刃〔ナイトシュリーカー〕 <<風剣>> 攻撃・変化 射程0
生命吸収〔ドレインライフ〕 <<地地>> 攻撃・回復 射程1
イア=テムの呪いの剣〔のろいのけん〕 <<地剣>> 攻撃・変化 射程0
沙羅双樹〔さらそうじゅ〕 <<剣剣>> 維持・反撃 射程0
■移動
同エリアに敵が居る場合以外は、移動することが出来ます。
移動は1回に1エリアだけ、縦・横・斜めの8方向に移動できます。
同じエリアに敵が居なければ移動できる
移動に関する指示が無い場合、攻撃が届く距離まで最寄の敵に近づいていきます。
また、Bindを受けている最中は移動できません。
■フィールドの狭窄
ゲームの停滞をさけるため、30ターン経過した時点でフィールドの「狭窄」が始まります。
狭窄は5ターンごとに起こり、狭窄によってフィールドが限られていくので、移動で逃げ回っていても最後には敵と交戦することになります。
30ターン経過後。狭窄の第1段階
35ターン経過後。狭窄の第2段階
40ターン経過後。狭窄の第3段階
45ターン経過後。狭窄の第4段階
このとき、狭窄に巻き込まれた者は「自分の体力と同じ数値のダメージ」を受けます(体力自体は減りません)。
狭窄によって受けるダメージは受動スキルを発動するトリガーになりません。
■プラン補足
◆回復の無駄使いを改善
TCGTでは特に指定が無い限り、HP減少量が0やマイナスの対象に安らぎ〔レスト〕や修復〔レストア〕を使用しません。
◆移動経路について
移動に関するプランで目的地が指定してある場合、その場所に至る経路の中から最短距離で移動します。
最短コースが複数ある場合、斜め方向の接近を優先します。
例:プランで「移動が可能なら、自軍のHP減少が5以上の者に向けて移動し安らぎ〔レスト〕を使う」というプランを指定したとします。
以下のような状況で、c3に居るキャラクターがe7のキャラクターに安らぎ〔レスト〕を使うには最短コースが5つありますが、斜めの接近を優先するのでd4→e5と動きます。
最短コースは5本ある
■新用語
◆「交戦」
同一のエリアに自軍と敵軍が混在していること。交戦状態を解消しなければ、交戦中のキャラクターは移動できません。
■初期配置
ゲーム開始時の初期配置は参加した軍により異なりますが、いずれの場合も縦軸1〜6、横軸1〜8で算出されるランダムな座標に配置されます。
初期配置はランダムに決定される
■戦闘の処理
大筋でTCGと同じですが、念のため流れをまとめておきます。
◆行動順
1−1.行動順の決定は、サイコロを3回振って小数点以下2位まで求める。
1−2.それでも同値になった場合、それらのキャラクターだけ小数点以下3位まで、と桁を増やしていく。
1−3.決定した行動順で行動していく。
◆行動
2−1.スキル一覧の優先順位がもっとも高いものを使おうとする。
2−2.そのスキルのコストを支払うことができなければ次のスキルへ。
2−3.コストを払えるのであれば、射程の中に居るもっとも近い相手を攻撃しようとする。通常は近い順に攻撃対象を選ぶが、同じ距離であればランダムとなる。
2−4.プランによって攻撃対象に制約が無いか調べる。制約がある場合、それに従って攻撃対象を変更したり、場合によってはスキル使用をやめる。
◆受動・反撃
3−1.攻撃を行なった場合、攻撃された側は可能であれば反撃やダメージ軽減を行なう。
3−2.反撃スキルは攻撃した者にしか行なわないのはTCGと同じ。ただし、反撃スキルにも射程があることに留意。
◆維持
4−1.スキルの序列に沿って最下スキルまで処理していく。
4−2.スキルの維持については、TCGTでは「維持のためにあてられたパネル」に毒がついていれば、この時点で毒によるダメージを受ける。また、毒によるダメージは受動スキルを発動するトリガーにならない。
4−3.最下スキルまで処理し終えた時、同一のエリアに敵が居なければ移動が可能。
◆移動
5−1.同一のエリアに敵が居ない場合、移動することができる。
5−2.特に指定が無い場合、移動が可能な状態でなおかつそのターンに1度も攻撃していなければ自動的に移動を行なう。
5−3.自動的な移動先は、隣接する8エリアの中でもっとも敵の数が多いエリアを選ぶ。最も多いエリアが複数であればその中からランダムで選ぶ。
5−4.周囲の敵数が8エリアすべてゼロであれば、8つのエリアのそれぞれにポイントを算出し、もっともポイントが多かったエリアへ移動する。ポイントは各エリアの周囲8エリアの敵数の合計である。
5−5.それでも同値であれば、敵陣に向けて1エリア進む。
5−6.敵陣の一番奥に居るため進めないのであれば進めるエリアにランダムで移動。