2007年12月18日版

ルールを更新しました。古いルール→

■変更箇所
  ・3レベルスキル導入により、ゲームバランスを本家ルールに近づける。
  ・剣技と魔法の違いを明確化。
  ・「拡大」にも剣技と魔法の違いが影響。
  ・「旋風」にランダム方向のノックバックが追加。
  ・プラン変更や状態異常回復などのタイミングの基準を、行動順に。
 
   
※TCGのルール詳細は本家「ファイアマインドの住み処」を参照
※複数戦闘については「野良試合バトルロイヤル」も参照
※チェス駒の素材は「retro game complex vineyard」より

  


TCGTルール概要

 「TCGタクティクス」は星見の塔トーナメント(Tournamented Celestial Gaze)の拡張ルールで、「移動」や「射程」の要素を付け加えたものです。
 チェス盤と同じ8×8エリアのフィールド上で複数のキャラクターが戦闘を行ない、勝敗を決定します。


戦闘の舞台となるフィールド

 ただしゲームの最終目的は個人の勝利ではなく、白軍・黒軍の2つに分かれてチーム戦を行ない、自軍を勝利に導くことです。
 どちらかの軍の人員が開戦時の1/3まで減った時点で終了し、人員が多い軍を勝利とします。


■攻撃対象と射程 [new!]

 TCGの複数戦闘では、自分以外の全てのキャラクターが攻撃対象として選択可能でした。しかし、TCGタクティクス(以下TCGT)ではスキルの届く相手の中から対象が選択されます。
 つまり、プランによって攻撃対象の優先順位を指定していても、最優先すべき相手が射程の中に居なければ攻撃対象から除外されてしまいます。

 射程は大きいほど遠くのエリアまで届き、射程0は同じエリアに居る相手にしか届きません。
 「射程1」は自分の居るエリアを取り囲む3×3エリアを攻撃対象として指定できます。同じように、「射程2」は5×5エリアが攻撃対象の範囲です。


射程0。同一エリアしかスキルの対象に指定できない


射程1。隣接する3×3エリアを対象に指定できる


射程2。5×5の広範囲から対象を指定できる

 自分と同じエリアに居る敵を対象に指定できるのは、剣技(発動パネルに剣を含むスキル)だけです。接近戦に持ち込まれたら、剣を抜いて戦ってください。
 TCGでは、1つのエリアに存在できる人数に制限はありません。

 反撃スキルにも射程があることに留意してください。
 「射程1」の草薙の剣〔くさなぎのけん〕は、射程2の場所から炸撃〔ファイアクラッカー〕で攻撃されても反撃が届きません。
 ただし、草薙の剣〔くさなぎのけん〕のダメージ軽減効果は自分が対象なので問題なく実行されます。
 なお、TCGTでは分類が「受動」「防御」「反撃」「維持」を含まないスキルは、自分以外を対象にすることもできます
 味方を回復させることはもちろん、何らかの意図があって敵を回復させたり味方を攻撃することもできます。

 また、望むのであればあなたは沙羅双樹〔さらそうじゅ〕の「反撃」を味方に向けても良いですが、味方に沙羅双樹〔さらそうじゅ〕をかけて、第三者が味方を剣技で攻撃した時に反撃させるようなことはできません。霧の防壁〔シールドミスト〕を他の人にかけてあげることもできません。

 習得しているどのスキルも敵に届かないような時は、プランに従って「移動」することもできます。


■1レベルスキル [new!]

 炸撃〔ファイアクラッカー〕 <<火>> 攻撃・拡大 射程2

対象に1ダメージを与える


 安らぎ〔レスト〕 <<水>> 回復・拡大 射程2

対象のHPを2点回復する。


 空圧〔プレシャライズ〕 <<風>> 妨害・拡大 射程2

対象の未使用状態のパネルひとつを使用済みにする。
加えて、2/3の確率で対象をノックバックする。


 報復〔アベンジャー〕 <<地>> 受動・防御・反撃 射程0

自分への剣属性の攻撃ないし反撃ひとつからのダメージを3点軽減し、相手に1ダメージを与える。特に指示がない限り、相手の剣属性の攻撃ないし反撃1回につき、1度だけ発動する。


 斬撃〔スラッシュ〕 <<剣>> 攻撃・拡大 射程0

対象に3ダメージを与える。


■2レベルスキル [new!]

 爆撃〔イラプション〕 <<火火>> 攻撃・拡大 射程1

対象に4ダメージを与える。


 火炎縛〔フレイムバインド〕 <<火水>> 攻撃・変化・拡大 射程2

対象に2ダメージを与える。
対象の剣技ひとつに、2/3の確率でBindを与える。(Bind状態のスキルは使用できない。Bindは毎ターン、2/3の確率で回復する。Bindは累積する)


 灼熱波〔ヒートウェイブ〕 <<火風>> 攻撃・変化・拡大 射程2

対象に2ダメージを与える。
対象のプランひとつに、2/3の確率でBindを与える。(Bind状態のプランは使用できない。Bindは毎ターン、2/3の確率で回復する。Bindは累積する)


 焦熱の外套〔ファイアリークローク〕 <<火地>> 維持・防御・反撃 射程1

あなたが火属性の攻撃ないし反撃を受けるたびに、そのダメージを1点軽減する。
相手から剣属性の攻撃ないし反撃を受けるたびに、相手に3ダメージを与える。


 草薙の剣〔くさなぎのけん〕 <<火剣>> 受動・防御・反撃 射程1

あなたが受ける火属性の攻撃ないし反撃ひとつのダメージを半分(端数切捨て)にし、ダメージ以外の効果を打ち消す。
相手に2ダメージを与える。
特に指示がない限り、相手からの火属性の攻撃ないし反撃に対し、1度だけ発動する。


 水変化〔アクアフォーム〕 <<水水>> 受動・防御・回復 射程0

自分に対する剣属性の攻撃ないし反撃ひとつのダメージを0にする。自分のHPを2点回復する。特に指示がない限り、相手の剣属性の攻撃ないし反撃に対し、1度だけ発動する。
加えて、水変化が発動したとき自分に対して2/3の確率でノックバックが発生する。


 霧の防壁〔シールドミスト〕 <<水風>> 受動・防御・維持 射程0

自分が攻撃ないし反撃を受けるたびに、そのダメージを半分(端数切捨て)に軽減する。特に指示がない限り、相手の攻撃ないし反撃に対し、1度だけ発動する。
望むなら、自分のアクション時に能動的に使用しておいてもよい。


 修復〔レストア〕 <<水地>> 回復・拡大 射程2

対象のHPを5点回復する。対象のスキル、プラン、もしくは現在使用中のスキルパターンにかけられている異常をひとつ解除する。


 毒牙〔ポイゾナスファング〕 <<水剣>> 攻撃・変化・拡大 射程0

相手に3ダメージを与える。相手が現在使用中のスキルパターンのパネルひとつに、2/3の確率でPoisonを与える。(Poison状態のパネルが未使用状態から使用済み状態になるたびに、そのキャラクターは1ダメージを受ける。Poisonは累積する)


 旋風〔ワールウィンド〕 <<風風>> 攻撃・妨害・拡大 射程1

対象に1ダメージ。対象の使用中のスキルパターンのパネルひとつをロールする(火・水・風・地・剣・変更なしの6つのパネルが割り振られたダイスをひとつ振り、パネルを出た目に変更する。2/3の確率で、ほかのパネルに変更される)。
加えて、対象をランダムな方向にノックバックする。


 陥穽〔スキルエンスネア〕 <<風地>> 受動・妨害 射程2

相手があなたにスキルを使ったときに発動する。相手が使用中のスキルのコストとして使われたパネルは、ターンの終了時に未使用状態に戻らない。特に指示がない限り、相手のスキル使用に対し、1度だけ発動する。
加えて、陥没の効果を受けたパネルが未使用状態に戻るまでの間、相手が居るエリア全体を「陥没」させる。陥没しているエリアは「交戦中」と同じように、移動して出ることができない。


 夜鳴き刃〔ナイトシュリーカー〕 <<風剣>> 攻撃・変化・拡大 射程1

対象に4ダメージを与える。
対象が現在使用中のスキルパターンのパネルひとつに、2/3の確率でConfuseを与える(Confuse状態のパネルは毎ターンロールされる。ロールとは、「火・水・風・地・剣・変更なし」の6つにそれぞれ数値を割り振ったダイスを一つ振り、出た目にパネルを変更することである。Confuseは毎ターン、2/3の確率で回復する。ひとつのパネルからConfuseがすべて消えたとき、パネルは元のパネルに戻る。Confuseは累積する)。


 生命吸収〔ドレインライフ〕 <<地地>> 攻撃・回復・拡大 射程1

対象にXダメージを与える。Xはあなたの体力から対象の体力を引いた値であり、その値が0以下になった場合、1とする。あなたのHPを、与えたダメージの分だけ回復する。


 イア=テムの呪いの剣〔のろいのけん〕 <<地剣>> 攻撃・変化・拡大 射程0

対象に5ダメージを与える。対象の魔法ひとつに、1/3の確率でBindを与える。(Bind状態のスキルは使用できない。Bindは毎ターン、2/3の確率で回復する。Bindは累積する)


 沙羅双樹〔さらそうじゅ〕 <<剣剣>> 維持・反撃 射程1

あなたは、ターン中にHPが0になっても敗北しない。
あなたがダメージを受けるたびに、あなたの体力を−1する。あなたの体力が0以下である場合、あなたは敗北する。
あなたが剣属性の攻撃ないし反撃を受けるたびに、4ダメージの反撃を2回行う(体力の減少は、試合中永続し、試合終了とともに全快する。次の試合には持ち越されない。体力の減少によって最大HPを現在HPが上回ったとしても、それに合わせて現在HPが引き下げられることはない。最大HPよりも現在HPが大きい状態でHPが回復した場合、何もおきない)。


■3レベルスキル [new!]

 オルゴーの滅びの呪文〔オルガンローデ〕 <<火水風>> 攻撃・維持 射程2

オルゴーの滅びの呪文の維持が解除されたとき、対象に2のn乗のダメージを与える。
nはオルゴーの滅びの呪文を維持した回数に等しい。
対象の指定が無いまま維持が解除されたときは射程内に居る敵を近い順に、ついで射程内の味方を優先して対象とする。いずれも居なければ、自分にダメージを与える。


 楽園の抱擁〔レストロオセ〕 <<火水地>> 回復・拡大 射程1

対象のHPを10点回復する。
選択されているスキルパターンと、パネルの使用状態と、HPを除いた対象の状態のすべてをゲーム開始時に戻す。


 狂乱爪〔デリリウムクロウ〕 <<火水剣>> 攻撃・変化・拡大 射程1

対象に4ダメージを与える。
対象の使用中のスキルパターンのパネルひとつに、2/3の確率でPopisonを与え、2/3の確率でConfuseを与え、2/3の確率でBindを与える。(Bind状態のパネルは使用できない。Bindは2/3の確率で回復する。Bindは重複する。)


 炎天使〔エンジェルファイア〕 <<火風地>> 維持・防御・強化 射程0

あなたの剣属性スキルが相手に与えるダメージをプラス2する。
あなたが剣属性スキルによって受けるダメージを2点軽減する。
あなたの体力をプラス3する。


 災厄の剣〔レーヴァテイン〕 <<火風剣>> 攻撃・妨害・拡大 射程1

相手に9ダメージを与える。
対象の使用中のスキルパターンに含まれているBind状態のパネルひとつか、Bind状態のプランか、Bind状態のスキルひとつは失われる。
自分に9ダメージを与える。


 貪る炎〔フレイムデヴォアラー〕 <<火地剣>> 攻撃・回復・拡大 射程0

対象に6ダメージを与える。与えたダメージに等しい点数だけ、あなたのHPを回復する。


 シャルマキヒュの凍視〔とうし〕 <<水風地>> 受動・妨害 射程2

あなたに向けて使われたスキルに対して発動する。
相手が使用中のスキルパターンのパネルのうち、そのスキルの発動パネルに含まれているパネルをすべて使用済みにする。


 嵐の運び手〔ストームブリンガー〕 <<水風剣>> 攻撃・妨害・拡大 射程1

対象に5ダメージを与える。
対象の体力を1減らす。
2/3の確率で対象を自分が居るエリアに向けてノックバックする。同一エリアの対象はノックバックしない。


 岩穿〔いわうが〕ちの剣〔けん〕 <<水地剣>> 攻撃・拡大 射程0

対象に5ダメージを与える。
このダメージを軽減することはできない。


 風蝕刃〔ウェザーリングブレード〕 <<風地剣>> 攻撃・変化・拡大 射程2

対象に3ダメージを与える。
対象の攻撃・反撃・防御・回復スキルひとつに、2/3の確率でweakenを与える(weakenを持つスキルが攻撃や反撃を行う場合、そのダメージを1減少する。weakenを持つスキルがダメージを軽減する場合、その軽減量を1減少する。weakenを持つスキルがHPを回復する場合、その回復量を1減少する。weakenは累積する)。
加えて、対象をノックバックする。


 炎上〔フラッシュファイア〕 <<火火火>> 妨害 射程1

対象と自分のキャラクターが使用中のスキルパターンのパネルをすべて「火」にする。


 水鏡の盾〔リフレクション〕 <<水水水>> 受動・防御・反撃 射程2

相手の攻撃または反撃ひとつからのダメージを軽減し、0にする。
軽減したダメージに等しいダメージを相手に与える。
拡大されたスキルからのダメージでは、軽減するのはあなたに対するダメージだけである。


 静謐〔サイレンス〕 <<風風風>> 受動・妨害 射程2

対象が使用中の魔法ひとつの効果を打ち消す。
その魔法にBindを与える。
拡大された魔法を打ち消す場合、ひとつの魔法から複数に向けられた効果すべてを時間差なく打ち消す。


 キュトスの羊膜〔ようまく〕 <<地地地>> 受動・防御・維持 射程0

あなたが受けるダメージを1点に軽減する。
特に指示がない限り、相手のひとつの攻撃ないし反撃に対し一度だけ使用し、すでに維持されているなら重複して使用しない。


 暗殺〔カットスロート〕 <<剣剣剣>> 攻撃・拡大 射程1

対象に2ダメージを与える。
ダメージ軽減効果適用後に、与えるダメージをx倍する。xは相手の使用中のスキルパターンに含まれる、使用済みパネルの数に等しい。


■移動

 同エリアに敵が居る場合以外は、移動することが出来ます。
 移動は1回に1エリアだけ、縦・横・斜めの8方向に移動できます。


同じエリアに敵が居なければ移動できる

 すべてのスキルを処理し終わった後に移動するので、移動先のエリアに敵が居た場合でも、攻撃するのは次のターンになります。
 移動に関する指示が無い場合、攻撃が届く距離まで最寄の敵に近づいていきます。
 また、Bindを受けている最中は移動できません


■ノックバック

 ノックバックとは、相手を隣のエリアに弾き飛ばす効果です。ノックバックで動かされる方向は、攻撃された者から見て「攻撃した者と正対する方向」です。


攻撃した者が居るエリアと同色の矢印方向に動かされる

 射程0の距離からノックバックを受けた場合、動かされる先は8方向からランダムに決定します。
 ノックバックで動かされた方向がフィールド外の場合、外壁にぶつかって1点のダメージを受けます。
 このダメージは無属性であり、空圧〔プレシャライズ〕でノックバックされたからといって風属性のダメージになるわけではありません。

 ノックバックは「移動」では無いので、移動が出来ない状況にある者を動かすことができます。
 交戦中や陥没など、エリアに対する移動不能ならばノックバックでエリアから押し出された時点で移動できるようになります。
 Bindのように個人についた異常であれば、Bindが解除されるまで自力で移動できません。

 また、ノックバックは直ちに実行されます。水変化〔アクアフォーム〕を構えた者が沙羅双樹〔さらそうじゅ〕を維持している者に剣で攻撃した場合、反撃1回目で射程から弾き飛ばされたのなら反撃2回目は届かないので空振りになります。


■対象の拡大 [new!]

 分類に「拡大」を含むスキルは、本来のコストに加えて追加のパネルを使用することで対象となる人数を増やすことができます。

 対象を1人ぶん拡大するのに必要なコストは、「スキルレベルを2で割って端数を切り上げた枚数のパネル」であり、そのパネルはスキルの発動コストに含まれる種類のパネルでなくてはなりません。
 たとえば火炎縛〔フレイムバインド〕なら、「火」か「水」パネルのどちらか1枚を追加使用するごとに、対象を1人追加できます。

 ただし拡大で指定できる対象は、本来の対象(コア)から「射程1」以内の距離に居なければなりません。
 加えて、拡大するスキルが「剣技」であれば、スキルの射程内に存在していることも条件になります。

 下の図で言えば、「射程1」の剣技でd5をコアに指定した場合e5が、e5をコアにすればd5が「拡大」で指定できるグループになります。
 「射程1」の魔法ならば、コアをe5に指定した場合のみf6をグループに含むことができます。
 また、「射程1」の魔法であれば回復スキルも拡大できるので、f3をコアにしてg2の仲間を同時に回復できます。


拡大で指定できる対象は、本来の対象(コア)に隣接するエリアのみ

 次に、「射程2」の剣技での拡大を行なう場合です。
 下の図で、d6をコアに指定した場合、c5とe6が拡大で指定できる対象に含まれます。
 ただし、c5とe6はグループではないことに注意してください。コアをc5に指定すると、e6まで拡大が届きません。
 魔法ならば、e6をコアにすることで本来届かないはずの「射程3」の位置に居るf7まで効果が及びます。

 攻撃スキルであれ回復スキルであれ、「拡大」のグループに自分自身を含めることはできません。


「射程2」のスキルを使う場合、このような拡大が考えられる

 最後に「射程0」の拡大です。
 TCGTではエリアに人数制限がないので、下図のように複数の相手が同一エリア内に居る場合のみ、「射程0」のスキルを拡大できます。


「射程0」での拡大。同一エリアだけに拡大が届く

 また、自分が交戦している時は、スキルの射程に関わらず自分と同じエリアの相手にしか拡大指定はできません。
 ※拡大しないのであれば、交戦中であっても離れたエリアの対象にスキルを使うことは可能です。

 拡大されたスキルは1回の使用として扱い、複数の対象に時間差なく同時に実行されたものとします。
 そのため、1人目の対象から受けた反撃でHPが0以下になった場合でも、そのまま2人目以降の対象にスキルが適用されます。

 スキルを拡大するかどうかは、プランで設定します。
 特にプランで指定がなければ、スキルを拡大せずにパネルを温存します。


■フィールドの狭窄

 ゲームの停滞をさけるため、30ターン経過した時点でフィールドの「狭窄」が始まります。
 狭窄は5ターンごとに起こり、狭窄によってフィールドが限られていくので、移動で逃げ回っていても最後には敵と交戦することになります。


30ターン経過後。狭窄の第1段階


35ターン経過後。狭窄の第2段階


40ターン経過後。狭窄の第3段階


45ターン経過後。狭窄の第4段階

 また、狭窄するエリアに居た者は内側のフィールドに押し込まれます。
 このとき、狭窄に巻き込まれた者は「自分の体力と同じ数値のダメージ」を受けます(体力自体は減りません)。
 狭窄によって受けるダメージは受動スキルを発動するトリガーになりません。


■プラン補足

◆回復の無駄使いを改善

 TCGTでは特に指定が無い限り、HP減少量が0やマイナスの対象に安らぎ〔レスト〕修復〔レストア〕を使用しません。

◆味方への受動スキル使用について

 指定が無い限り、味方から受けたスキルに対して「妨害」「反撃」は行ないません。
 たとえば、指定が無い限り味方にかけられた修復〔レストア〕陥穽〔スキルエンスネア〕は発動しません。

 同様に、味方による爆撃〔イラプション〕に巻き込まれて火属性のダメージを受けても、草薙の剣〔くさなぎのけん〕は味方に反撃しません。ただし、草薙の剣〔くさなぎのけん〕のダメージ軽減効果は実行されます。

 味方から爆撃〔イラプション〕を受ける可能性があるかどうかわかりませんが、下図のような状況で「拡大」を使って敵3人を同時に爆撃できる方法が1つだけあることに気をつけましょう。


凶悪なプラン指定ならば、この後ひどい事が起きる

 自軍の勝利のためなら味方の恨みを買うような行為もやぶさかではない、という人はプランで明確に書いておいてください。
 「スキルが拡大できる状況では、可能な限り拡大する」程度の生ぬるいプラン指定では、能動的な味方への攻撃は行動の選択肢から除外します。

 また、あなたが「味方への攻撃をいとわない者を生かしておいては、長期的に見て自軍の不利になる」と考えるのでしたら、「反撃スキルは味方にも適用する」と指定しておいてください。殺伐とした展開をお楽しみいただけます。

◆1レベルスキルの拡大について

 スキルを拡大するコストは「スキルレベルを2で割って端数を切り上げた枚数のパネル」なので、1レベルスキルは拡大せずに2回使ったほうが良いように思えるかもしれません。
 しかし、拡大して使ったスキルは「1回」とみなされるので、1回目の反撃でHPが0になりそうな場合の保険にもなります。
 また、包囲網を突破する場合など、攻撃対象のエリアが限られる短所が長所になる状況もあるかもしれません。

◆移動経路について

 移動に関するプランで目的地が指定してある場合、その場所に至る経路の中から最短距離で移動します。
 最短コースが複数ある場合、斜め方向の接近を優先します。

例:プランで「移動が可能なら、自軍のHP減少が5以上の者に向けて移動し安らぎ〔レスト〕を使う」というプランを指定したとします。
 以下のような状況で、c3に居るキャラクターがe7のキャラクターに安らぎ〔レスト〕を使うには最短コースが5つありますが、斜めの接近を優先するのでd4→e5と動きます。


最短コースは5本ある

 もちろん、自分が移動したあとに敵も味方も移動するので、1ターン前に想定した移動経路通りにこの先も移動するとは限りません。移動する際はその都度、最短コースを選択し直します。


■新用語

◆「交戦」
 同一のエリアに自軍と敵軍が混在していること。交戦状態を解消しなければ、交戦中のキャラクターは移動できません。

◆「グループ」
 スキルを拡大したときに対象指定できるキャラクターの一群。
 具体的には、「対象の拡大」の項の画像で丸く囲んである一群を「グループ」と呼びます。

◆「コア」 [new!]
 スキルを拡大するとき、本来の対象として指定する相手。


■初期配置

 ゲーム開始時の初期配置は参加した軍により異なりますが、いずれの場合も縦軸1〜6、横軸1〜8で算出されるランダムな座標に配置されます。


初期配置はランダムに決定される


■戦闘の処理

 大筋でTCGと同じですが、念のため流れをまとめておきます。

◆行動順 [new!]

1−1.行動順の決定は、サイコロを3回振って小数点以下2位まで求める。
1−2.それでも同値になった場合、それらのキャラクターだけ小数点以下3位まで、と桁を増やしていく。
1−3.決定した行動順で行動していく。
1−4.プランに基づいたスキルパターンの変更は、ターン開始時ではなく自分の行動順の最初に行なわれる。
1−5.状態異常の自然回復のチェックは、1−4が処理された次に行なう。

◆行動

2−1.スキル一覧の優先順位がもっとも高いものを使おうとする。
2−2.そのスキルのコストを支払うことができなければ次のスキルへ。
2−3.コストを払えるのであれば、射程の中に居るもっとも近い相手を攻撃しようとする。通常は近い順に攻撃対象を選ぶが、同じ距離であればランダムとなる。
2−4.プランによって攻撃対象に制約が無いか調べる。制約がある場合、それに従って攻撃対象を変更したり、場合によってはスキル使用をやめる。

◆受動・反撃

3−1.攻撃を行なった場合、攻撃された側は可能であれば反撃やダメージ軽減を行なう。
3−2.反撃スキルは攻撃した者にしか行なわないのはTCGと同じ。ただし、反撃スキルにも射程があることに留意。

◆維持

4−1.スキルの序列に沿って最下スキルまで処理していく。
4−2.スキルの維持については、TCGTでは「維持のためにあてられたパネル」に毒がついていれば、この時点で毒によるダメージを受ける。また、毒によるダメージは受動スキルを発動するトリガーにならない
4−3.スキルの維持チェックはターンの最後ではなく、自分の行動順の最後に行なう。
4−4.最下スキルまで処理し終えた時、同一のエリアに敵が居なければ移動が可能。

◆移動

5−1.同一のエリアに敵が居ない場合、移動することができる。
5−2.特に指定が無い場合、移動が可能な状態でなおかつそのターンに1度も攻撃していなければ自動的に移動を行なう。
5−3.自動的な移動先は、もっとも近い位置に居る敵に向けて斜め移動を優先して行なう。複数のエリアが移動先候補に挙がった場合、敵数が多いエリアを優先する。

[Quox]へ戻る